Guia Diablo II - Ato I



     
 

ATO I

THE SIGHTLESS EYE

 

índice rápido

Missões

Den of Evil - uma caverna que precisa de limpeza.
Sister's Burial Grounds - uma Rogue que precisa de descanso.
The Search for Cain - um velho sábio que precisa de ajuda.
The Forgotten Tower - uma Condessa perversa que esconde tesouros.
Tools of the Trade - um ferreiro maldoso que guarda uma importante ferramenta.
Sisters to the Slaughter - chegando perto do fim.
Epílogo do Ato Um: Como Destruir Andariel - o conflito final.
 

dicas da debulhação

Mais experiência - como aumentar seus níveis de esperiência.
Visitando Tristam - como tirar proveito máximo da cidade.
Vendendo Itens - como tirar proveito máximo de suas vendas.
Nível Secreto - como acessar a fase secreta.
Destruindo o Ferreiro - saiba como detonar o guardião do martelo.
Imbuir um item - utilizando a recompensa de Charsi e os Waypoints com sabedoria.
Um momento de Reflexão - hora de avaliar sua aventura antes do conflito final.
Como conseguir mais Pedras Preciosas - acha que tem poucas pedras? Leia isso.
 

Dicas do Epílogo

Town Portal - muito mais que uma simples passagem mágica.
Posicionamento Tático - essa é velha, mas funciona.
Armas de Cold Damage - fique frio!
Antídotos contra o Veneno - conheça os truques de Andariel.
Nuvem Venenosa - escape dessa roubada.
Sala do Trono - não deixe de visitá-la.

Autor: Julius - The BK  

Debulhação

(clique nas imagens para vê-las ampliadas)

O começo da aventura!É hora de Debulhar! - Você começa sua aventura bem no meio de um Rogue Encampment. O lugar é cercado por paliçadas, possui muitas carroças, barracas, provisões e até algumas vacas e galinhas.

Protegido por várias guerreiras, nesse lugar você pode ter certeza que estará seguro, assim como estava na vilarejo de Tristam, em Diablo I. Em outras palavras, é pra cá que você volta se for morto, ou se precisar recuperar as energias depois de levar uma boa surra dos monstros!



ROGUE ENCAMPMENT

Entrada do acampamento Mas que carroça bacana...

PERSONAGENS

Logo de cara você encontra Warriv, o líder da caravana, que lhe dá as boas vindas. Ele explica rapidamente os acontecimentos e sua impossibilidade de prosseguir viagem graças à alguns eventos que estão acontecendo. Em seguida você pode conversar com Kashya, a líder militar das Rogues, que o aconselha a procurar Akara, a sacerdotisa do acampamento.

Warriv

Kashya

Akara

Mais ao norte, você encontra Gheed, o comerciante, que vende e compra todo tipo de armas e armaduras. Logo acima fica Charsi, a ferreira local, que tem uma quedinha especial pelos bárbaros (não é à toa que ela começa o diálogo dizendo: "WOW!"). Mais para frente no jogo, você vai encontrar com Flavie, uma rogue que está guardando a entrada de uma área chamada Cold Plains.

Gheed

Charsi

Flavie

Livro das Missões

Logo que você terminar as apresentações iniciais com os personagens, Akara vai lhe dar a sua primeira missão:

Entrada do Den of EvilDen of Evil - Você deverá descer em uma caverna abarrotada de monstros de toda espécie e eliminá-los um por um. Procure pela entrada da caverna nas planícies de Blood Moor. Como não há uma localização pré-determinada, você vai ter que vasculhar a área mesmo.

Lá dentro você vai se deparar com Zumbis, Fallens, Esqueletos e mais algumas criaturas detestáveis. Apesar de parecer fácil, não aconselho ninguém a enfiar a cara lá logo de saída. Graças à minha ansiedade, é claro que saí correndo em busca da entrada da caverna e parti logo pro quebra-quebra. Casa LimpaNem preciso dizer que quando encontrei a primeira leva de monstros, antes que pudesse sequer perceber, estava de volta ao início da fase, todo descabelado e desarmado! Só depois de explorar um pouco, matar alguns Zumbis e Quill Rats e depois de subir alguns níveis, pude voltar para lá em condições de enfrentar a galera*.

Obs: *Esse episódio relatado aconteceu comigo durante o Stress Test. Se você costuma jogar pelo battle.net, deve saber que lá, dependendo da velocidade de sua placa, as lutas podem ser uma experiência frustante... No jogo normal, não é bem assim.

DICA: Uma maneira fácil de aumentar sua esperiência, é explorar todos os cantos da área Blood Moor (logo que você sai do Acampamento), nos arredores da caverna e em Cold Plains. Assim que tiver matado todos os montros disponíveis, saia do jogo e comece uma nova partida. Volte aos dois locais (ou qualquer outros por onde você já tenha passado, como aqueles acampamentos de Fallens ou descendo nas cavernas) e repita a operação quantas vezes forem necessárias para alcançar o nível desejado. É um saco, mas funciona! Essa dica também funciona para você conseguir mais dinheiro, podendo comprar equipamentos e armas melhores. Acredite: você vai precisar.

Obs.: Nos acampamentos de Fallens e semelhantes (aqueles anõezinhos vermelhos ou verdes, com cimitarras, facilmente identificáveis, que estão sempre em bando e gritando "Rakanishu!!"), você deve ter percebido que enquanto não matar todos os Fallen Shamans (que são um pouco maiores e carregam um estandarte), os inimigos continuam aparecendo do nada, ou seja, eles não diminuem de número nunca, pois esses Shamans ressuscitam os que morrem, certo? Pois bem, não se iluda achando que quanto mais inimigos assim você matar, mais pontos de experiência estará ganhando, pois apenas os originais dão ponto, ou seja, os ressuscitados NÃO acrescentam mais nenhum ponto para você quando mortos. Em outras palavras, detone primeiro os Shamans.

No final, assim que você matar o último monstro, fachos de luz dourada invadem a caverna, dando um aspecto super bacana e tranquilo ao lugar. Como recompensa, Akara permite que você treine uma de suas habilidades, tais como habilidade de combate com machado, espada, etc, ou o Howl (grito de guerra que espanta os inimigos) e a capacidade de vasculhar cadáveres em busca de poções, por exemplo. Missão cumprida!

O cemitérioSister's Burial Grounds - Essa missão lhe é dada por Kashya , que implora para que você se aventure num antigo cemitério abandonado e mate a Rogue chamada Blood Raven. Ela mantém a alma das Rogues mortas sob seu domínio, criando assim verdadeiros exércitos de rogues-zumbis.

Localizado um pouco além de Cold Plains, o cemitério da área chamada Burial Grounds esta literalmente infestado de Hungry Deads (Cérebro!!!!), Zumbis e esqueletos. Essa missão é realmente casca-grossa, e à menos que voce esteja bem preparado e armado, os "mortinhos-da-silva" vão te dar um certo trabalho... Descanse em paz...Já quanto à própria Blood Raven, ela é meio covarde, pois fica o tempo todo se afastando e atirando flechas em você, enquanto seu exército fica encarregado de fazer o trabalho sujo. Se não fosse por eles, seria até relativamente fácil matá-la.

Assim que você elimina a Corrupted Rogue, grandes fachos de energia branca desprendem-se de seu corpo, em todas as direções, e enfim as almas de todas as rogues escravas são finalmente libertadas!

Como recompensa, Kashya lhe fornece uma Rogue para ajudar em sua aventura. Mas atenção: Cuide bem dela, pois apesar de agir por vontade própria, não custa nada protegê-la um pouquinho se ela for cercada por muitos monstros.

Ela lhe acompanhará por toda parte, atirando flechas em qualquer monstro que se aproxime. Você poderá alugar outras Rogues, de diferentes característica, por determinado preço. Embora seja útil, essa ajuda não é vital para que você realize as missões - sozinho também dá samba. Missão cumprida.

The Search for Cain - Depois de trazer a cabeça de Blood Raven de presente para Kashya, você vai notar que Akara está novamente te procurando. Depois dos costumeiros comentários do tipo "A coisa é bem pior do que parece... Você nem faz idéia do que está enfrentando, etc, etc...", ela lhe diz que existe um velho sábio, pertencente à ordem dos Horadrim, que poderá auxiliá-lo muito em sua jornada... Já deu pra sacar quem é? Ele mesmo, o bom e velho Cain (não sei porque, mas ele me lembra muito o ator Sean Connery...risos), personagem do Diablo I. O único problema é que você vai ter que buscar o velhinho na cidade de Tristam. Parece fácil, mas nunca se sabe quais as surpresas que o aguardam lá, não é?

Tree of InifussO único meio de chegar à Tristam, é através de um portal mágico, localizado no centro de algumas rochas mágicas, conhecidas como Cairn Stones e localizadas na área Stony Field. Para ativar o portal, você vai precisar levar um antigo pergaminho para Akara, que está em uma árvore chamada Tree of Inifuss.

Essa árvore está em algum lugar na área chamada Dark Wood. Para chegar até lá, você precisa atravessar uma caverna de vários níveis chamada Underground Passage. Procure pela entrada da caverna na área Stony Field. Não há novidades ali, é exatamente igual aquela que você visitou na primeira missão. Alguns monstros, alguns chefes (chamo de chefes todos aqueles monstros "únicos", ou seja, que possuem nome próprio, cor diferente e sempre largam algum item mágico quando morrem) e pronto!

Quando encontrar a árvore, basta clicar nela e um pergaminho vai cair no chão. Leve-o até Akara, ela vai traduzí-lo, indicando a sequência certa que você deve ativar cada Cairn Stone. Não abra o pergaminho até chegar às rochas. Sabe como é, melhor não arriscar...

A sequência do PortalNão tenho certeza se essa sequência é randômica ou fixa, mas de qualquer forma, aqui está a que eu usei. Se quiser arriscar, fique à vontade. Mas se não funcionar, significa que você vai mesmo ter que achar o seu próprio pergaminho!

Assim que você finalizar a sequência, o portal mágico (idêntico ao nosso manjadíssimo Town Portal) vai se abrir, permitindo que você viaje até Tristam.

Vamos lá, não tenha medo. Desembainhe sua espada, respire fundo e atravesse...

Tão logo você chega na velha cidade, duas coisas ficam evidentes: a musiquinha é a mesma do Diablo I! (É inevitável aquela sensação de Flashback...) E uma vaca morta logo à frente indica que as coisas não devem estar indo muito bem por lá...

Uma cidade arrasadaPois é, meu amigo, o pior realmente aconteceu. Tristam foi arrasada pelos demônios, e tudo que restou foram destroços em ruínas e corpos em meio ao fogo. Uma verdadeira enxurrada de criaturas vai atacá-lo assim que você entrar na cidade, incluindo o pacato ferreiro Griswold, que agora está enfeitiçado e não perde tempo para vir te dar uns tapas!

DICA: Apesar da grande quantidade de inimigos, nenhum deles vai dar tanto trabalho assim. Apenas tome cuidado para não ser cercado e acabar levando um pau, você sabe... Há pelo menos três chefes nessa área, ou seja, além de salvar o pobre e indefeso Cain, você também pode aproveitar para ganhar uns trocos, alguns níveis de experiência (se for e voltar várias vezes) e alguns itens mágicos à mais. Não faça prisioneiros!

A jaula de Cain, perto da fontePois bem, agora que você já matou as saudades, é hora de cumprir a missão. Dirija-se até o centro da cidade, no lugar onde ficava a velha fonte.

Ali você vai encontrar uma jaula suspensa, onde seu conhecido amigo estará gritando por socorro. Liberte-o, e logo depois de agradecer, ele vai sumir no ar por enquanto... Na verdade ele vai apenas teleportar-se para o Rogue Encampment e, dessa fase em diante, para demonstrar gratidão, vai acompanhá-lo em sua jornada e identificar gratuitam

ente os seus itens mágicos. Nada mal, heim?

Depois disso você pode continuar seu trabalho de "limpeza" nas ruas da cidade, ou então encerrar por ali mesmo. A missão já está cumprida, mas antes de partir, não esqueça de explorar toda a área, pois ali no canto oposto, você vai encontrar o cadáver de outra figura conhecida: o pernetinha Wirt. Ele era aquele garoto que ficava meio camuflado nas árvores no Diablo I, sempre te chamando e tentando te empurrar uns itens caríssimos, lembra?

DICA: Essa dica vale para todos os Atos e diz respeito à venda dos inúmeros itens que você vai encontrar no decorrer do jogo. Sempre que for vendê-los, uma boa forma de aumentar o valor do preço é consertar cada item antes de vendê-lo. Todos os comerciantes vão sempre pagar mais por um item intacto do que por um com a durabilidade comprometida. O único porém, é que nem sempre isso vai funcionar, pois às vezes o valor do reparo, somado ao que ele iria pagar normalmente, é maior do que o valor final. Por exemplo: O valor inicial que ele oferece por uma determinada espada é 5000. O conserto custaria 1000 e o valor final depois do concerto seria 5700. Ou seja, nesse caso você perderia dinheiro, seria melhor vendê-lo por 5000 mesmo.... Porém, na maioria das vezes, o conserto vai custar só algumas moedas e acrescentar centenas à oferta final. Existe um valor máximo estipulado por Ato, que é:

Ato I: 5.000
Ato II: 10.000
Ato III: 15.000
Ato IV: 20.000

Portanto, leve isso sempre em consideração na hora de realizar as suas barganhas, embora seja impossível de prever os valores que cada um vai oferecer.

Pobre Wirt... Só sobrou a perna de pau!No corpo dele você vai encontrar duas coisas: muito ouro (o que aliás era de se esperar, levando em conta o preço que ele cobrava por cada item!) e um item chamado Wirt's Leg, ou seja, a sua boa e velha perninha de pau.

DICA: Os programadores da Blizzard quiseram tirar um sarro da gente, e embutiram no Diablo 2 uma fase secreta chamada Secret Cow Level. Isso tudo surgiu graças à um boato sobre uma fase secreta, que circulava por aí desde os tempos do Diablo I, onde alguns juravam que se você clicasse determinadas vezes sobre uma determinada vaca, conseguiria acessar tal fase. É claro que isso era tudo bobagem, mas agora no Diablo II não é mais! Para chegar lá, você primeiro precisa terminar o jogo com qualquer personagem, ou seja, tem que matar o Diablo primeiro! Depois disso, basta iniciar um outro jogo com o mesmo personagem e na mesma dificuldade, colocar a Wirt's Leg e um Tome of Town Portal dentro do Horadric Cube (que você vai encontrar no Ato 2) e transmutá-los. Isso vai gerar um portal para a fase secreta. Essa operação só pode ser feita uma vez por jogo. Bom, eu estive lá e posso dizer que é no mínimo interessante... Mas é claro que não vou revelar os detalhes aqui, você vai ter que terminar o jogo, meu amigo. MUUUUUUU......!!!!!

A perna de pau do Wirt não tem valor nenhum, ou seja, você não pode vendê-la e não aconselho a mantê-la no seu baú, pois ela só vai ocupar espaço. Ela estará sempre disponível no cadáver, ou seja, você tem duas opções: Voltar à Tristam um pouco antes de terminar o jogo e recolher a perna, ou depois que você terminá-lo e começar um novo, escolher a mesma dificuldade de antes. Isso vai te colocar de volta ao cenário antigo, só que agora já tendo matado o Diablo, ou seja, você vai poder visitar o nível secreto! Não há necessidade de manter a primeira perna guardada, a menos que você pretenda usá-la como arma, mas nesse aspecto ela também é de pouca utilidade. Missão cumprida.

O Tower TomeThe Forgotten Tower - Essa missão difere um pouco das outras, por realmente não ter nenhum vínculo com a trama do jogo e por não lhe ser dada por nenhum dos personagens. Para ativá-la, você deve encontrar um livro chamado Tower Tome, explorando as áreas Black Marsh ou Stony Field. Outra forma seria encontrando a própria torre antes.

Lendo o livro, você vai ficar sabendo que nesse lugar vive uma perversa condessa, que foi enterrada viva e depois reviveu para assombrar as ruínas. As lendas a respeito de seus incontáveis tesouros, que estariam enterrados com ela, nas profundezas dessa torre amaldiçoada, são inúmeras. Como você com certeza é um guerreiro experiente, provavelmente não dá ouvidos à tais lendas... Bom, de qualquer forma, não custa nada dar uma chance à sorte! Só não se esqueça do sábio conselho que Cain lhe dá: "Entre rápido e saia rápido!"

A Torre EsquecidaProcure pela torre na área Black Marsh. Trata-se de uma grande construção quadrada de pedra, com uma escada no seu interior, que leva às profundezas da torre. No seu interior, o ambiente é exatamente igual às Catacombs, que você encontrou no cemitério onde matou Blood Raven.

Basta ir descendo, matando tudo que vier pela frente e quando você chegar perto da área onde a condessa fica, aquele botãozinho vermelho de Quest Log (que aparece quando você ganha um ponto de experiência) vai surgir, indicando que é hora de enfrentar o monstro. Pra não falar da voz cavernosa dela, que vai te dizer algumas besteiras assim que você entrar na sala!

A CondessaNão há segredo nem técnica para eliminar a mulher. Ela é fisicamente igual àquelas guerreiras chamadas Dark e Vile Archers, que infestam Cold Plains, etc...

Basta descer a espada nela e não dar muita chance para reação. A melhor parte, é que as velhas lendas sobre os tesouros são realmente verdade! Além dos vários chefes que você vai encontrar enquanto desce torre abaixo, há vários baús com itens mágicos espalhados pelas salas do lugar. Mas a melhor recompensa ainda está por vir: assim que ela morre, uma enigmática névoa branca desprende-se de seu cadáver. Assim que ela começar a se movimentar pela sala, posicione-se perto do baú que está no centro da câmara, pois ele só será aberto depois que for envolvido pela tal névoa. Não sei dizer ao certo se ela segue você até lá, ou se é mesmo somente o espírito da condessa, tentando proteger seu tesouro... De qualquer forma, uma enorme quantidade de ouro vai sair desse baú, para sua alegria e satisfação - Missão cumprida!

Tools of the Trade - À essa altura do campeonato, o seu personagem já deve estar mais experiente e bem armado. Isso é muito importante, porque assim que você voltar da Torre Esquecida, a ferreira Charsi vai lhe dar uma das missões mais difíceis desse Ato - Buscar o Horadric Malus no antigo monastério abandonado. Entrada do MonastérioEsse artefato nada mais é do que um martelo de ferreiro, com propriedades mágicas. Como não podia deixar de ser, o único empecilho é que o tal martelo está sendo vigiado por uma criatura grande e perversa, chamada Smith. Você lembra do Butcher, uma das primeiras missões do Diablo I? Pois é... Digamos que esse ferreiro deve ser o irmão mais velho daquela criatura. Já dá para imaginar o que vem pela frente, certo?

Procure a entrada do Monástério na área Tamoe Higland, logo depois de Black Marsh. É uma grande e extensa muralha, com um igualmente enorme portão de entrada.

Como o monastério está abandonado faz tempo, logicamente o lugar foi invadido por todo tipo de criaturas demoníacas. Prepare-se para o que vem pela frente, pois você vai ter que explorar algumas áreas relativamente extensas até encontrar o refúgio da criatura.

Entrando nos BarracksExplore todos os pátios e em seguida procure pela entrada dos Barracks, pois é lá nas suas entranhas que o martelo se encontra. O lugar é super escuro e sombrio, infestado de todo tipo de criaturas, doidinhas para arrancar a sua pele! Mas o que realmente mata o caboclo é o suspense: são dezenas de portas e salas interligadas, que parecem não acabar nunca, e você sabe que dentro de uma delas está o tal do Smith, afiando(?) sua marreta e esperando sua chegada...

Novamente o lugar é uma boa oportunidade para ganhar um dinheiro extra, pois você vai encontrar diversos chefes e Champions (criaturas com o nome escrito em azul, geralmente bem mais fortes que os outros de sua espécie, que sempre liberam um item mágico ou uma grande quantidade de ouro quando morrem), ou seja, aproveite a exploração para não deixar ninguém escapar com vida!

Procure uma área sem entrada no mapaDICA: Existem várias salas secretas no monastério, algumas com grandes quantidades de ouro ou itens mágicos. Para encontrá-las, examine o mapa em busca de alguma sala quadrada, aparentemente sem portas ou aberturas. Clique na parede para revelar a entradaChegando nesses lugares, examine as paredes atentamente, pois você vai notar que em algum lugar ela é um pouco diferente (os tijolos são meio tortos ou as pedras são mais escuras), depois basta clicar na parede que ela vai deslizar, revelando uma porta secreta. Geralmente é possível enxergar alguma coisa do lado de dentro quando existe uma sala secreta. Sempre vai ser possível encontrar algumas, mas não significa que todas as salas sem abertura sejam secretas. Por via das dúvidas, examine todas que você encontrar no mapa. Essa dica vale para os Barracks e principalmente para os Jail Levels, onde você vai inclusive encontrar alguns lugares onde é possível ver o ouro por trás das grades, mas aparentemente não há como entrar. Quando isso acontecer, basta procurar a entrada. Se estiver com dificuldade de reconhecê-la, vá clicando em toda extensão da parede até achar.

Bom, mas como a busca não vai durar para sempre, em determinado local você vai ouvir a simpática voz do sujeito, te chamando pro pau. Agora não tem mais volta, chegou a hora do vamos ver.

O FerreiroDICA: Certifique-se que você já limpou a área ao redor de onde pretende enfrentá-lo ou atraí-lo, pois se você tiver que preocupar-se também com um grupo de monstros além do próprio Ferreiro, pode esquecer, meu chapa. A principal característica desse inimigo é que ele é Extra Forte, ou seja, mesmo o golpe de sua arma mais poderosa vai arrancar apenas um "peidinho" de energia dele. Por outro lado, cada porrada dele que te acertar, vai arrancar quase um terço da sua. O segredo é golpear sem parar, tentando não deixar brecha para o contra-ataque.

Nesse caso, a melhor coisa é utilizar uma arma baseada em Cold Damage (gelo), que vai reduzir em uns 30% a mobilidade dele, abrindo espaço para um novo golpe com a outra mão (no caso do Bárbaro), ou uma segunda pancada nesse mesmo intervalo de tempo. Não que ele seja TÃO casca-grossa assim de se matar, mas é bom não arriscar, certo?

A MORTE DO FERREIRO, EM DOIS ATOS

É só descer-lhe a espada...

...que ele não dura muito!

   

Escolha bem o coloque o item na bigornaAssim que você destruir o Ferreiro e recuperar o Horadric Malus, volte ao Rogue Encampment e entregue-o à Charsi. Ela vai ficar tão agradecida que vai utilizar o martelo para forjar características mágicas em um item à sua escolha.

Mas atenção: não podem ser utilizados itens Mágicos, Soquetados (com espaço para colocar as Pedras Preciosas), Raros, Únicos ou que fazem parte de um Conjunto. Também não pode ser nenhum tipo de jóia (anéis, amuletos) ou Armas de Arremesso. Traduzindo: tem que ser um daqueles itens simples, sem nenhuma característica especial, que você pode comprar com ela mesmo. Mas o que significa isso, afinal? O item que você imbuir nessa bigorna mágica, vai ganhar várias características especiais, tornando-se exclusivo e poderoso. Escolha com calma QUAL item vai usar, pois isso só pode ser feito uma vez.

DICA: O mais bacana é que você não precisa utilizar essa recompensa logo de cara: pode avançar para os outros atos e depois voltar com algum item melhor de lá. Mesmo que você volte lá do final do Ato IV, ela ainda vai imbuir o que você escolher. Já pensou fazer isso em uma daquelas armaduras completas? Chocante! Por falar em voltar, nos outros Atos você vai perceber que é possível utilizar qualquer Waypoint para teleportar-se para qualquer outro (desde que você já o tenha ativado, é claro!), em qualquer Ato. Para isso, basta escolher no alto da tela a Aba do Ato que você deseja ir e depois o respectivo waypoint.

Da primeira vez que joguei, comprei um Ring Mail (o mais forte disponível nesse Ato) e decidi usá-lo para isso. Admito que a armadura ficou bacana, servindo-me bem até mais ou menos o Ato 3, quando resolvi vendê-lo, pois já tinha encontrado coisa melhor. O que quero dizer é que não importa qual item você escolha, fatalmente você vai acabar abandonado-o mais para frente, quando encontrar outros melhores ou mais fortes. Mas por enquanto ele vai tornar-se a sua melhor arma ou armadura disponível! Missão cumprida.

Sisters to the Slaughter - Ao contrário do que você vai ouvir dos personagens, é hora de relaxar um pouco. O conflito final está próximo. É hora de avaliar os atos que o trouxeram até aqui, respirar o ar puro, afiar as lâminas e polir a armadura. Sua última missão vai colocar à prova tudo que você aprendeu e conquistou até agora - é hora de enfrentar Andariel, a Donzela da Dor!

DICA: Aproveite esses últimos momentos para se fazer algumas perguntas: Meu personagem é experiente o bastante? Se a resposta for não, volte à alguns dos lugares que você ja visitou, como Tristam, as cavernas, o Monastério, etc, e mate todos os montros novamente. Se for preciso, saia e reinicie uma nova partida (com o mesmo personagem, é claro!), e mate os chefes finais que você encontrou até agora (Blood Raven, The Countess, The Smith) novamente. Repita a operação, subindo quantos níveis de experiência achar necessário e faça a segunda pergunta: Estou satisfeito com o meu equipamento e armas? Mais uma vez se a resposta for não, siga o mesmo procedimento, mas dessa vez para juntar mais ouro e achar novos itens mágicos. Venda o que for desnecessário e compre o que achar importante. Uma boa dica são as armas soquetadas, mas para isso você vai precisar de algumas Pedras Preciosas.

Pedras Preciosas e armas soquetadasSe você chegou até aqui, com certeza já deve ter achado algumas Pedras Preciosas, como Safiras, Rubis, Diamantes e Topázios. E para que elas servem, afinal? Se você notar, alguns dos itens (que possuem o nome escrito em Cinza), são "soquetados", ou seja, possuem aberturas circulares, geralmente duas ou três, no caso das espadas, onde podem ser introduzidas uma dessas pedras.

Cada pedra acrescenta características distintas à essa arma, como Cold Damage (Sapphire), Fire Damage (Ruby), ou Poison Damage (Emerald), por exemplo. Uma vez colocada, a pedra não pode mais ser retirada da arma ou armadura. Embora isso seja irrelevante ao desempenho da arma, a cor da lâmina vai sempre ser determinada pela primeira pedra que foi colocada. Veja, por exemplo, essa Espada de Duas Mãos da foto: possui lâmina azul, pois a primeira a ser colocada foi uma Safira (Gelo).

DICA: Uma maneira relativamente fácil de conseguir essas Pedras, é encontrando um altar (árvores ou rochas espalhadas a esmo pelas áreas do jogo, que atribuem certas habilidades temporárias ao jogador, como Experiência, por exemplo) chamado Gem Shrine. O Gem ShrineNesse altar, você vai sempre encontrar uma pedra preciosa, sem no entanto poder escolher de que tipo ela será. Se você preferir, poderá também fazer um "upgrade" em algumas de suas pedras já existentes: basta mantê-la no inventário no momento de tocar no Gem Shrine. Essa pedra será automaticamente "melhorada" um nível acima, ou seja, se ela for do nível mais baixo (Chipped), por exemplo, virará um tipo Flawed, e assim por diante... Lembre-se: quanto mais perfeita a pedra, maior será o valor de dano. Se houver mais de uma pedra no seu inventário, o jogo vai escolher uma delas a esmo para o upgrade. Embora na prática essa seja uma forma fácil de alcançar pedras "Perfeitas", é uma operação que vai exigir muito tempo e paciência:

Vasculhe a área chamada Blood Moor, pois é onde se encontram o maior número de Gem Shrines de todo o jogo. Isso não significa que você vai SEMPRE encontrar um deles, mas o tipo (Experience, Skill, Refilling, etc) de altar é randômico, ou seja, a cada nova partida, o tipo de cada um será alterado e eventualmente vai aparecer um de Gem. A única coisa fixa é a quantidade de altares presentes na área. Quando você encontrar um desses altares de pedra preciosa, saia imediatamente (depois de pegar a pedra, é claro!) e inicie uma nova partida. As estatísticas comprovam que será muito difíicil encontrar mais de UM Gem Shrine na mesma área por partida. Volte ao Blood Moor e procure novamente. Se nenhum deles for desse tipo, saia do jogo e repita a operação. Faça isso quantas vezes forem necessárias, se tiver tempo e paciência, como já disse.

Confesso que no começo achei essa dica interessante, o problema é que depois de uns 40 minutos fazendo isso - entrando, procurando, saindo, voltando, procurando novamente... - acabei ficando extremamente aborrecido e de saco cheio. Como são muitos os tipos de altar que o jogo tem para escolher qual vai será, a porcaria do Gem Shrine demora BEM mais do que devia para aparecer! Mas se você for um daqueles jogadores fanáticos, para quem tempo e paciência são apenas um detalhe, divirta-se. A dica está dada!

Bom, como não adianta ficar adiando os problemas para sempre, é melhor ir procurar o sábio Cain novamente. É ele quem vai lhe dar a sua derradeira missão desse ato. Você agora precisa voltar ao Monastério e achar as áreas onde estão os calabouços e catacumbas. Lá no final, quase no centro da terra, passando pela ala dos calabouços e por uma peq

uena catedral, é onde Andariel se esconde, cercada por uma horda de demônios e criaturas desprezíveis. Desça sem pressa, matando todo mundo que encontrar e voltando quando necessário. Tente manter a calma para não ser devorado pela ansiedade e suspense, principalmente se você, assim como eu da primeira vez, nem faz idéia de como ela seja!

Agora não tem mais volta...Assim que você alcançar o nível 4 das Catacombs, o botãozinho de Quest Log aparece, indicando que a hora chegou: Matar Andariel!

Depois de matar algumas criaturas que estarão te esperando, você vai notar que existe uma pequena porta na parede dessa sala. Não se preocupe por enquanto, pode abrí-la sem problema. Na outra sala, você vai encontrar a primeira horda de criaturas de que falei mais acima, portanto só há uma coisa a fazer: Desça a espada nelas sem dó!

Uma Piscina de Sangue? Mas que lugar é esse?!Movimente-se com calma e nunca, em HIPÓTESE ALGUMA abra as duas grandes portas dessa sala antes de eliminar todos os monstros dessa câmara. Esses portões levam à sala do trono de Andariel, portanto certifique-se de que você esteja sozinho quando abrí-las.

Embora ela não vá exatamente pular bufando sobre você no mesmo segundo, se você abrí-las significa que a qualquer momento ela pode aparecer, portanto, cautela! Essa ante-sala é bem sinistra - há algumas Rogues mortas, estranhos ossos e labaredas brotando do chão, e o mais aterrador: cadáveres em pedaços boiando numa macabra Piscina de Sangue! Se sentir um frio na espinha, não estranhe. Isso é normal por aqui.

E finalmente, lá estão eles: os Portões. Você não chegou até aqui para desistir agora, certo? O único caminho é seguir em frente...

Atrás dessas portas está seu destino...

Pronto para a batalha final?

EPÍLOGO DO ATO I: COMO
DESTRUIR ANDARIEL

"Mais do que o aço, o guerreiro da Luz precisa armar-se com o escudo da sabedoria e a armadura da misericórdia."
 
 
"Utilizar a magia é apenas o primeiro passo em direção à vitória. Porém dominá-la completamente, é andar pelo caminho da invencibilidade."
Selo da Ordem dos Horadrim

 

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